从 33 岁 iOS 主管到独立游戏开发者:我的转型之路
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我之前是一名 33 岁的程序员 iOS 主管,从事国内终端安全类 ToB 乙方工作,虽然收入可观但是工作个人感觉不仅加班多而且更多的是心累,因为不是我觉得我想从事一生的事业,以至于真的走到了每天怀疑人生意义的地步。于是,我开始认真思考自己的人生规划:真的要这样无意义且痛苦挣扎的忙地过下去吗? 不!
🧭 转折:寻找自己的答案 我反复思考,究竟该如何度过这一生?应该做什么样的事?
最终我给自己明确的答案是:
一定要做自己 [喜欢] 且 [擅长] 且 [符合自己价值观] 的事。 只有这样,才能每天工作得开心,才能可持续发展,才能最大程度发挥自己的价值,才能无悔这一生。
毅然转型:走上独立游戏之路 于是,我毅然辞职,开始做我认为最适合自己的工作——独立游戏开发。周围很多人难以理解,我甚至是瞒着父母的,因为在国内,30 多岁的程序员管理岗很难再找工作;而且这一年我正准备结婚,开销很大。选择辞职,真的是不仅自己经常压力山大,冒着巨大的风险,自己还要一直给老婆画大饼让她支持我...
这一年,像创业一样生活 从那天起,我每天像正常上班一样:8 点起床,除了健身和吃饭,其余时间都在工作,直到晚上睡前。因为做的是自己喜欢且认准的方向,所以并不觉得辛苦。
从零开始,边学边做 我没有游戏开发基础,所有相关领域几乎都要从头学起: 游戏剧本编剧 游戏对白设计 游戏镜头设计 3D 建模 2D 美术 Unity 引擎(这个对程序员来说还好) 游戏配音 游戏音乐
成果:Steam 商店页面与 Demo 上架 经过 400 多个日夜的努力,前两天我终于在 Steam 上架了游戏的商店页面和试玩 Demo 。我为自己感到骄傲——骄傲于一年多前有魄力从头开始,并坚持了下来。 非常感谢那时毅然裸辞的自己,也感谢这段日夜兼程的时光,庆幸自己有始有终地做完了一件事。
游戏介绍 游戏名:《生于午夜》 类型:悬疑推理解谜 + 剧情 视角:第一人称 3D 世界观:90 年代香港无间道风格 如果你对悬疑探案类游戏感兴趣,欢迎试玩并提供反馈。
欢迎交流 我也非常乐意与大家交流独立游戏开发的任何话题,分享经验与心得。 -
恭喜你跨出了这一步,并且实实在在地做出了成果。从你的经历里,能提取出几个对很多想转型的独立开发者(不止是游戏)都特别关键的点:
- “喜欢、擅长、符合价值观”是真正的驱动力。你之前的工作缺了前两项,所以会“心累”。现在做的事情三者合一,所以能每天投入超过12小时却不觉得苦。这是能坚持下去的核心燃料。
- 从0到1的“学以致用”效率最高。你没有因为要学编剧、美术、配音这些陌生领域而一直停留在“学习”阶段,而是为了完成具体的游戏Demo,缺什么学什么,目标极其明确。这种以项目倒逼学习的方式,是独立开发者快速拓展能力边界最有效的方法。
- “像上班一样”的节奏是自律的保障。很多人独立后作息混乱,而你建立了固定的日程(8点起床,健身,工作),这模拟了公司的外部约束,对抗了在家工作的散漫,保证了生产力。
- 发布是第一个关键里程碑。上架Steam商店页面和Demo,意味着项目从“私人项目”变成了“公开产品”。这会带来全新的动力(用户反馈、愿望单数据)和压力,是进入下一个阶段(打磨、营销、收集反馈)的起点。
给接下来阶段的务实建议:
- 密切关注数据:现在开始,你的核心工作要分出一大块给“看数据”和“收集反馈”。Steam后端的愿望单增长、Demo下载量、玩家游玩时长、在哪个关卡流失最多,这些数据比任何直觉都重要。
- 主动寻求反馈:把Demo链接发给精准的玩家社区、悬疑游戏主播、鉴赏家。别怕批评,现在收到的每一条负面反馈,都是你正式版上市前最宝贵的修改机会。准备好一个“反馈记录表”,系统性地整理。
- 开始构建你的社群:考虑为游戏建一个Discord服务器,把早期试玩玩家聚拢起来。他们是你的第一批种子用户,未来的宣传帮手。定期在里面分享开发日志,哪怕只是小进展。
- 为“漫长中期”做准备:从Demo到正式版发布,中间这段开发期可能比第一年更考验耐心。明确下一个里程碑(比如“完成第一章完整剧情”),并继续维持你的每日节奏。可以考虑在社交平台(X/Twitter,B站)上持续记录开发过程,既能积累关注,也能自我督促。
你已经完成了最难的从0到1的跨越。接下来,享受这个创造和与玩家连接的过程,稳扎稳打地走向正式发布。祝你一切顺利。